Recent las ik een stuk uit Amerika over gamers die tijdens het spelen te maken krijgen met intimidatie. In augustus 2023 vond in Amerika een enquete plaats onder ongeveer 2000 gamers tussen de 18-45 jaar oud[1]. De cijfers waren niet mals. In 2023 had 76% van de respondenten te maken met intimidatie. 60% werd zwaar geïntimideerd, 38% fysiek bedreigd en 28% seksueel geïntimideerd, om maar even wat te noemen.
Gamen is allang geen hobby meer voor alleen tieners. Door de ontwikkelingen en toegankelijkheid van games speelt jong en oud af en toe weleens online een spelletje. Sterker nog, 3 miljard mensen spelen weleens een game. De gaming industrie is dan ook met 200 miljard dollar omzet per jaar groter dan de tv, film en muziekindustrie bij elkaar.[2]
Zelf herken ik de zorgwekkende groei van intimidatie in de online gaming wereld zonder meer. Die wereld wordt steeds meer toxisch. Ik ben uit de tijd dat je een diskette in je desktop klikte om offline een potje Commander Keen of Duke Nukem te spelen. Oké, het kon er soms al best grof aan toegaan (Doom II, Carmaggedon, GTA, Counterstrike), maar het was zo overduidelijk nep en soms ook cartoonesk dat het vooral grappig was. Vervolgens kwam daar het internet en ook toen men online ging spelen, was het nog vrij onschuldig en respectvol naar elkaar. Je zei nog: ‘GL HF’ (‘Good Luck, Have Fun’) tegen je tegenstander voordat het potje begon en ‘GG’ of ‘VGG’ (Good Game, Very Good Game’) aan het eind, zélfs als je verloor.
Ik heb dat wel zien veranderen de afgelopen zeg ruim tien jaar. Waar men vroeger nog behulpzaam kon zijn in een game waar je net instapte en je in die game geduldig op weg hielp, word je nu al gauw zonder pardon een groep uitgezet als je de ‘tactics’ niet kent voor een bepaalde ‘bossfight’ of als je geen goede uitrusting hebt (maar hoe kom je aan goede uitrusting als je nooit mee mag doen?). Met regelmaat word je de huid zelfs ook volgescholden en is ‘GG’ veranderd in ‘GTFO’ (Get The F*ck Out) Waarschijnlijk door guppies van een jaar of twaalf die vanachter een anonieme schuilnaam heel wat pretenderen te zijn, maar niet valt uit te sluiten dat de oudere gamer de emoties ook hoog laat oplopen. Dat de emoties hoog op kunnen lopen is namelijk allang geen incident meer. Zelfs Snoop Dogg kan zich op zijn leeftijd nog erg druk maken om een potje dat slecht afloopt[3], ondanks zijn dagelijkse cannabisgebruik.
Maar zonder gekheid, de cijfers uit de enquete in Amerika baren wel zorgen. In Amerika zijn er al rechtszaken geweest over kwesties waarin gamers reële emotionele en psychische schade hebben opgelopen door gedrag van tegenstanders in bepaalde games. Het gaat dan vooral om virtueel seksueel misbruik van avatars in games als Second Life. Virtuele aanvallen bleken net zo traumatisch te kunnen zijn als fysieke.[4]
In Nederland vond ik dit soort uitspraken (nog) niet. Wel zijn er uitspraken bekend van mensen die onder fysieke bedreiging items van hun eigen character naar iemand anders’ character moesten overdragen, wat werd aangemerkt als diefstal van een goed. Ook virtuele goederen kan men kennelijk stelen. [5]
Maar uitspraken in Nederland over letselschade als gevolg van misbruik of bijvoorbeeld een onrechtmatige daad in de online gamingwereld trof ik nog niet aan. De vraag is of dit gezien de omvang van deze industrie en het nog altijd stijgende aantal gamers ter wereld niet een kwestie van tijd is voordat dergelijke zaken aanhangig worden gemaakt. Er zal dan veelal sprake moeten zijn van een aantoonbaar psychiatrisch erkend ziektebeeld ontstaan door toedoen van medegamers. Bewijstechnisch kan dat nog wel een behoorlijke kluif worden, maar onmogelijk lijkt het me niet.
Gameontwikkelaars spelen bovendien een cruciale rol bij het vormgeven van de gebruikerservaring en het definiëren van de mogelijkheden binnen hun virtuele werelden. Hoewel technisch gezien bijna alles mogelijk is in deze digitale omgevingen, hebben ontwikkelaars een zorgplicht en de verantwoordelijkheid om ethische normen te handhaven en grenzen te stellen. Dit omvat het implementeren van systemen en regels die bijvoorbeeld seksuele handelingen tussen avatars voorkomen of beperken.
Deze situatie roept bij mij in ieder geval fundamentele vragen op over de aard en ernst van virtueel misbruik. Is dit een kwestie die serieus genoeg is om te reguleren en te criminaliseren? Bestaande wetten over misbruik en intimidatie zijn meestal ontworpen voor fysieke interacties. Moeten deze wetten worden aangepast om virtuele handelingen te omvatten, of is er behoefte aan een geheel nieuw juridisch kader?
De tijd zal het leren hoe zich dit zal gaan ontwikkelen. Ik houd het in de gaten.
Tot slot, voor de lezers die weinig hebben begrepen van deze blog zou ik alleen maar willen zeggen: ‘Stelletje n00bs’!
[2] https://www.georgiaentertainment.com/2024/04/georgias-got-game-why-the-gaming-industry-is-larger-than-film-television-and-music-combined/#:~:text=The%20dominant%20entertainment%20industry%20is,than%203%20billion%20active%20gamers.
[4] Julian Dibbel schreef in 1993 in een artikel voor The Village Voice voor het eerst over ‘virtuele verkrachting’. Zie ook: The Law and Ethics of Virtual Sexual Assault, John Danaher, 2018.
[5] Zie deze uitspraak van de HR over diefstal van een virtueel amulet en masker in het spel Runescape: https://uitspraken.rechtspraak.nl/details?id=ECLI:NL:HR:2012:BQ9251